みんなでつくるゲーム


この記事は、定期ゲ・竹 Advent Calendar 2020さんに寄稿させていただく、21日目の記事です。
素晴らしい記事に囲まれて、少し緊張しています……!
短めの文章ではありますが、お楽しみいただければ幸いです!

前日: 秋瑞 てん 様「不奇跡世界はお散歩日和Lv3」
翌日: 25氏 様

目次
はじめに 主役はプレイヤー キャラクターの「参戦」 裏話:1 チームはすごい 裏話:2 未来への野望 おわりに

はじめに
この記事を手に取っていただいた皆様、こんにちは。
Story of Lost ArtifactのGMをさせていただいております、たくにこです。
今回は、自分なりに考えている、「みんなでつくるゲーム」について語っていきたいと思います。
普段こういったことをあんまり書かないタイプなので、読みづらかったらゴメンナサイ!

拙作SoLAは、最初期の段階でメインコンセプトを定めていました。
それが、「みんなでつくる、定期ゲーム」でした(今となっては、コレ定期ゲームじゃなくて、AP消費系ゲームのジャンルですが!)。
さてここで、みんなでつくる、とは一体なんなのか? についてお話させていただきます。

主役はプレイヤー
一つ目の意味は、プレイヤーがゲームの世界観を築き上げていく、というところです。
当たり前のことを言うかもしれませんが、ゲームの主人公は、プレイヤーと、そのキャラクターです。
シナリオや登場するNPCは、あくまで全体的な世界観を、プレイヤー同士が共有するためのものだと考えています。
(それでいてバランス調整が下手なのは目を瞑ってください……!)
他のプレイヤーの迷惑にならない限り、ゲームの世界観をどのように受け取っても自由であるべきで、だからこそSoLAの世界は、「無数の異世界が集まるファンタジー世界」というふんわりした設定を用いているのです。
プレイヤーの皆様に少しでも楽しく遊んでいただくためにも、世界観を狭めすぎないことは大切なのかな、と考えてます。ふんわり。

また同時に、プレイヤーから生まれた文化は、大切にしていきたいものです。
ロールプレイをする上で、通貨の概念があることを知った際には、ゲームに全く影響を与えないお楽しみ要素として、メルという通貨を実装したこともありました。
メルは自分で好きな金額に変更できるので、借金から富豪までロールプレイに使っていただけてる……かな? と思います。
それから、物語戦の実装も、似た経緯から開発が行われました。プレイヤーの織りなす世界観を共有する手段として使っていただければ、GM冥利に尽きます。
……え? 物語戦は、攻略を終えたプレイヤーが退屈しないように作った機能じゃないかって? ……そんなことないよ!

キャラクターの「参戦」
二つ目は、プレイヤーがゲームのデータに参加できる、という点です。
これについては主にアーティファクトシステムが該当します。

普通に遊ぶだけでもSoLAの世界にキャラクターを登場させることは可能です(当たり前ですが)。これは他のゲームでも共通ですね。
しかし、できることなら、ゲーム内で実際に登場してみたい! と考えたことがある方も、いらっしゃると思います。自分はそうです。
なので、ゲーム内のアイテムを公募で集めて、より深くゲームに参加してもらおう! と考えたのが、アーティファクトシステムを導入したきっかけでした。
いわば、SoLAというゲームと、プレイヤーの皆さんがお持ちの世界観・キャラクターとの、小さなコラボという感じでしょうか。

基本となるアーティファクト(ゲーム内では☆0、遺物と呼ばれています)の数はあまり用意していません。
これは、公募でいただいたアーティファクトを優先していきたいとの思いから、あえて少なめにした経緯があります。
ですので、特に序盤、公募品が少なかった頃はあまり装備品の選択肢がなかったのは、ご不便をおかけしたかもしれません。ゴメンナサイ!
しかし、本当にありがたいことに、非常に多くのアーティファクトを皆様から応募いただきまして、よりたくさんの戦略が取れるようになりました。改めまして、お礼申し上げます!
ところでアーティファクトシステム、稼働してみて初めて気がついたのですが、推しキャラクターがモチーフの装備を身につける、なんてこともできちゃって結構エモを感じてました。これもロールプレイの一環ですよね。

さて、この他にも、アーティファクトシステムから発展して、ロストアーティファクトという、プレイヤー個人のオリジナル装備も用意しています。
これは、全てのプレイヤーが独自の能力を得ることができるシステムです。
(SoLAの中ではあまりない、他のプレイヤーと差がつく部分なので、賛否両論あるとは思いますが……)
公募というシステムは、プレイヤーのオリジナリティをゲームに最も反映させやすいやり方の一つだとは考えていますが、少しとっつきにくいというか、ハードルが高いものであるとも理解しています。
そこで、ゲーム内で全員手に入れることになる、ロストアーティファクトというアイテムを実装しました。
名前や性能を変更することができるため、普通にプレイしているプレイヤーも、少しだけ深く世界観に干渉することができるんじゃないかな、と思っています。

裏話:1
ここでちょこっと開発裏話。先程の流れから、折角なのでロストアーティファクトについて。
プレイされている方はご存知かもしれませんが、上記ロストアーティファクトは、ゲーム内の通貨を用いてガチャを引くことで、性能が変化するシステムを採用しています。
ほぼ全ての要素について、プレイヤー間の格差を極力排す方向性で調整しているSoLAですが、先述の通りロストアーティファクトは明確にプレイヤー間の差が発生する部分です。
どうしてガチャ要素を実装したのか? プレイヤーが性能を選択できるシステムにしなかった理由は何なのか? という点で、疑問を抱かせてしまったかもしれません。

これについては、「できることなら、他に二つとない"自分のキャラクター固有の要素"を、全てのプレイヤーに楽しんでもらいたい」という考えから、このような仕様となった経緯があります。
選択式にした方が、明らかにプレイヤー間の格差は減ることでしょう。ガチャ仕様では、どうしても使いづらい、あるいは使えないガチャ結果ばかりを引いてしまうこともあるかもしれませんから。
しかし、選択式にしてしまうと、最適解が生まれた際、「プレイヤーの個性」として実装したシステムなのに、全員同じ性能になりかねない……これだと、オリジナリティは少し減ってしまいます。

プレイングが上手い人が強いガチャ結果を得る。また、初心者が芳しくない結果を引き続ける。そういった悲しい結果が起こりうることは、認識しています。
それでも、「こんなロストアーティファクトを持っているのは自分だけなんだ」というキャラクターの個性を引き立てたい、と考えて、このようなシステムになったのです。
「ATKとSPDが上がるロストアーティファクトを引いた! だから、速攻アタッカーを目指してみよう!」、「アタッカーだけどDEFも上がるアーティファクトだから、少しだけ他のアタッカーよりも硬いぞ」、……そんな楽しみ方をしていただければ、と思います。
……とはいえ、全く使えないものが出ても考えもの。なので、1枠確定ガチャを実装してみたり、ガチャ自体の費用を安くしてみたりと、プレイヤーがより快適に遊べるように、少しずつ調整していってます。

チームはすごい
ここからは開発開始後から追加された、後付け設定(?)です。
さて、三点目ですが……
これはゲーム開発の環境の話になってしまいますが、得意分野を共有して開発チームを編成する、ということについてです。

最初は自分も、極力一人でゲームを組み上げていました。
無理です。
あんなのできるのは超人だけです(ここで先人がいかに凄かったかをめっちゃアピール)(本当にすごい)(マジで)。
これからゲームを作ろうと考えている人がいたら、……チームを編成して作ることをマジでオススメします。マジで。
現在では、自分はGMというよりプログラム担当者として動いているところがあり、シナリオやデータの用意、デバッグ等は開発チームの各担当者にお願いしています。
はっきり言って、めっっっっちゃくちゃ捗ります。ゲームのクオリティも間違いなく上がりますし、相談できる相手がいるのもとても心強いものです。

……ゲーム開発者へのアドバイスみたいになってしまったので、ぼちぼち話を戻しましょう。
チームを編成して開発することで、より楽しく、より便利なゲームを作ることができたのかな、と考えています。いや、マジで最初期クローズドベータとか本当に酷い出来だったので……(?)
ぶっちゃけ手はあんまり足りてませんが(主にプログラミングがボトルネック)(本当にすまない!!!)、現在では目的地を同じにする仲間が集って、仲良く楽しく開発できていると思います。

裏話:2
さて、真面目な話が続いたので、ここらで一度話を脱線させちゃいましょう。
SoLAは、ベータ版の名を利用して(?)、かなりの頻度で調整や修正を行ってきたゲームです。
常に最適・完璧・天才的な仕事をする自分ですが、たまに、時折、稀に! バグを起こすこともあります。
(ゲームが進行不能になるバグはそんなにたくさんは出てないと思うので許してね! ゴメンネ!)
その中でも珍バグについて、いくつかピックアップして振り返っていこうかと思います。

・感度140倍ゴブリン
伝説のバグ。主能力「感覚」が140倍になってしまったゴブリンが、挑戦者を蹂躙しまくってしまった事件です。
とあるステージで出てくる、「ソーサラー・ハイゴブリン」という敵。
こやつの元々のステータスは、めちゃくちゃ平凡な値をしていました。なんてことはない、ただのザコキャラクターです。
そんなハイゴブリンくんですが、難易度調整によって強さが大きく調整されました。
その際、感覚の値を「書き換えた」つもりが、何を誤ったか「書き足して」しまっていたようで、元々2桁だった感覚は2桁追加されて、予定していた数値の140倍となってしまったのでした。
しかも間の悪いことに(?)、当時のトレンドは某3000倍の話題真っ盛り。
……こうしてソーサラー・ハイゴブリンには、感度140倍という不名誉な称号が与えられてしまったのでした。

・まだ元気あるやん
SoLAは、キャラクターが隊列を乱されたとき、自ら元の列に移動しようとする機能が備わっています。
特に、後列に下がる際は「跳躍」というバフを消費するのですが……
なんと、戦闘不能になってダウンしている人が、おもむろに後列へと跳ねていく光景が一時期見られました。
単に戦闘不能フラグを取得していなかったシンプルなミスなのですが、倒れてもなお飛び跳ねるラメルディアの冒険者の姿は、なかなかのインパクトだったようです。

・無の世界
この世界には、ワードミュート機能があります。
要するに、チャットで見たくない話題を見えないようにする機能です。
例えばフェニアをミュートすると、フェニアを含むチャットが非表示になるのですが……
そう。無をミュートにすることで、全てがミュートにされる事件がありました。
しかも自分の発言すら表示されないので、完全なる静寂空間が発生していました。
ちなみに今でも、やり方によっては再現可能です。
孤独を味わいたい気分になった方は、ワードミュート「,」を試してみてね。

未来への野望
閑話休題。最後の四つ目です。
現在、定期更新型ゲームや、AP消費型ゲームというジャンルは大きくなり、新たなゲーム、また新たな開発者さんが日々生まれています。
そのどれもが素晴らしい作品で、時間が許すならその全てをプレイしたい、と考える方は数多くいらっしゃることでしょう。自分もそうです。
この時たくにこを強烈な妄想が貫きます。
それぞれのゲームがコラボすれば、やってないゲームの要素もちょっと知れてHAPPYなんじゃないの〜?
何ならコラボ同士でプレイヤーの流入が起こったりしちゃってULTRA HAPPYなんじゃないの〜?

……言葉を正すと、「制作者みんなでつくる、定期ゲームジャンルの輪」といったところでしょうか。
有り体に言うと、自分はGMとしては半人前もいいところで、ちっぽけな力しか持ち合わせていません。
そんな自分が声を上げても、何言ってるんだコイツ、ってなるのは当たり前だと思ってます。
それでも、この界隈を盛り上げたい、プレイヤーを楽しませたいという思いは持っています。
この記事が、ジャンルのさらなる発展に繋がれば、すごく幸せに感じます。

大変ありがたいことに、既にいくつかのGMさんとコラボのお話が進んでおります。お楽しみに!
そして、ゲーム制作者の皆さん! コラボのお誘い、待ってます!


全然締まらない終わり方ですが、読んでいただきありがとうございました。
これからも定期ゲーム・APゲームの繁栄を願って……

Story of Lost Artifact GM
たくにこ



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